Initiation au Design Thinking Réf : DSTK2

Par François Amisse

Le Design Thinking offre une vision pragmatique de la mise en place de projets innovants par l’observation, l’empathie et l’ouverture.

Durée :
2 jours

1 150 € HT (prix conseillé)

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Description

L’approche combine la co-création avec des parties prenantes (ce qui offre une solution enrichie et complète) ainsi que l’application d’une démarche itérative pour un apprentissage empirique et une amélioration continue du produit ou service. Sur la base d’observations et d’hypothèses, de nouveaux concepts émergent, prêts à être testés et challengés, vous apprendrez à valider rapidement la faisabilité d’une offre de produit ou de servie auprès de vos utilisateurs. 

Objectifs pédagogiques

A l’issue de cette formation, les participants seront en mesure de :
Appliquer la méthode pour concevoir et dé?nir un produit ou service qui répond aux besoins de leurs clients/utilisateurs, Comprendre les besoins et les problèmes de leurs utilisateurs,
Concevoir un prototype,
Dé?nir un challenge en Design Thinking,
Mener un projet Agile pour la réalisation d’un prototype,
Présenter un projet de façon convaincante,
Réaliser un atelier collaboratif. 

Public

Toutes personnes intéressées par l’innovation ou porteurs de projets. 

Pré-requis

La participation à un projet serait un plus sans être obligatoire

Type

Stage pratique

Méthode pédagogique

La formation utilise les moyens numériques pour présenter les concepts et des moyens matériels pour les cas pratiques.

Plan de cours

STRUCTURE DE LA FORMATION
PROGRAMME DE LA 1ERE JOURNEE DE FORMATION

Dé?nition de l’innovation et de l’UX Design (Cours : 45’ / TP : 15’ / Total : 1h00)
L’innovation et l’approche UX Design.
Présentation rapide du Design Sprint et du Design Thinking.
Atelier : Repenser la télécommande. 

Le processus de la créativité (Cours : 30’ / TP : 30’ / Total : 1h00)
Le processus de la créativité.
Exploration de plusieurs techniques de créativité.
Atelier : Générer des idées à l’aide d’une technique de créativité. 

La facilitation (Cours : 30’ / TP : 30’ / Total : 1h00)
Le processus de la facilitation : co-créativité et collaboration.
Concevoir et animer un atelier collaboratif en fonction d’un objectif donné.
Panorama des « Innovation games » et des pratiques de facilitation.
Atelier : Partager la vision du produit collectivement à l’aide du Speed boat. 

Le Design Thinking (Cours : 30’ / TP : 60’ / Total : 1h30)
Origines du Design Thinking.
Présentation de la méthode d.school.
Atelier : Redé?nir en binôme l’expérience d’offrir un cadeau. 

Apprendre des parties prenantes (Cours : 30’ / TP : 60’ / Total : 1h30)
Le Persona et l’Empathy map.
Mener une Interview et un focus group.
Réaliser des benchmarks.
Étudier l’analytics. Investir les réseaux sociaux.
Recueillir des feedbacks.
Atelier : Représenter l’utilisateur idéal à l’aide de la technique du Persona. 

Dé?nir le produit ou service (Cours : 30’ / TP : 30’ / Total : 1h00)
Concevoir un point de vue sur la base des apprentissages précédents.
Formuler un CPN pour dé?nir le challenge.
Narration et engagement progressif.
Découvrir et utiliser le storyboarding.
Atelier : Raconter son idée de projet avec le storyboard.

PROGRAMME DE LA 2EME JOURNEE DE FORMATION

Imaginer des solutions créatives (Cours : 45’ / TP : 45’ / Total : 1h30)
Faire des choix et prioriser par la valeur.
Utilisation de la technique du Brainstorming.
Le tri de cartes et le diagramme des af?nités.
Représenter le parcours utilisateur.
Atelier : Concevoir une Customer Journey Map. 

Prototyper une interface (Cours : 30’ / TP : 90’ / Total : 2h00)
Structurer l’écran : zoning et wireframes
Faire l’inventaire et classer les contenus.
Le prototypage « haute dé?nition » et les outils.
Réaliser une maquette digitale avec la technique « Crazy 8 ».
Atelier : Prototyper avec l’application POP (https://marvelapp.com/pop/) et la technique Crazy 8. 

Évaluer l’expérience utilisateur (Cours : 30’ / TP : 60’ / Total : 1h30)
Principes, méthodes et best practices.
Rédiger un protocole de test et recueillir les retours utilisateur.
La méthode A/B testing. Les cartes de chaleur.
Atelier : Rédiger, exécuter un test avec l’utilisateur puis adapter le prototype sur la base des apprentissages. 

Présenter son projet avec impact (Cours : 30’ / TP : 60’ / Total : 1h30)
Apprendre les concepts pour maîtriser l’art du pitch.
Utiliser le visuel pour augmenter l’impact du message.
Conception et rédaction du pitch à l’aide d’un support visuel.
Atelier : Présenter son application en 3 minutes. 

Synthèse de la formation et évaluation (30’)


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